BlenderからUnrealEngineへ PR

AutoRigProでアニメーションしたBlenderモデリングをUnrealEngineへインポートする方法

AutoRigProでアニメーションしたBlenderモデリングをUnrealEngineへインポートする方法

BlenderでモデリングしたキャラクターをUnrealEngine(UE4)へインポートする手順です。大まかな流れはYonaoshiさんの動画を参考にしました。(分かりやすい解説ありがとうございました!)

ただ、私はBlenderのアドオン「AutoRigPro」を使用してボーン&リグを設定しアニメーションを付けたため、手順が少し違いました。3DCG初心者のさぐりさぐりの方法です。

備忘録として記事にしています。改善点やもっといい方法があれば随時更新していきます☆

Blenderのモデルをエクスポート

Blenderのオブジェクト画面でモデリングしたオクラちゃんを選択しオレンジで囲まれている状態

まずは、Blenderをオブジェクトモードにして

  1. UE4へ持っていきたいメッシュとAutoRigProのリグを全選択します
  2. ファイル→エクスポート→Auto-Rig Pro FBX(.fbx)をクリック

エクスポートの設定

エクスポートする際の設定は下記の通りで「Rig」「アニメーション」「その他」のタブを切り替えて設定内容を確認して下さい。

Auto-Rig Pro FBX(.fbx)のエクスポートの設定「Rig」

↑私がメインで確認した箇所は

  • 「Unreal Engine」「Humanoid」を選択
  • 「選択物のみ」にチェック

 

 

Auto-Rig Pro FBX(.fbx)のエクスポートの設定「アニメーション」
  • 「Bake Actions」にチェック
  • 「Export Humanoid Actions Only」にチェック

 

 

Auto-Rig Pro FBX(.fbx)のエクスポートの設定「その他」
  • スムージを「面」に設定

 

これらの設定が出来たら任意の場所に保存します。

Unreal Engineへインポート

UE4を起動します。

エピックゲームのランチャー画面

画像はEpic Gamesのランチャーから起動させる場合です。

 

UE4のプロジェクトブラウザでカテゴリを指定

新規カテゴリに「ゲーム」を選択し次へ

カテゴリをゲームにする理由は、既存でグレーマンがいるサードパーソンのテンプレートを選択できるのでアニメーションを付けたキャラクターと差し替えて直ぐに動かすことができるから。

 

プロジェクトブラウザでテンプレートを選択

テンプレートは「サードパーソン」を選択し、次へ

 

プロジェクト設定はC++ではなくブループリントで

「ブループリント」になっていることを確認し、名前を付けて任意の場所にプロジェクトを作成します。

 

コンテンツ内にフォルダを作成

「コンテンツ」→「ThirdPersonBP」内に新規でフォルダを作成しフォルダ名をつけます。(画面を右クリックし‟新規フォルダ”で作成できます)

 

フォルダ内へデーターをドラッグ&ドロップ

先ほど作成した「FBXデーター」とBlender上で作成した「テクスチャ」を新規作成したフォルダ内へドラッグするとインポートできます。

インポートする際の設定内容

データーをドラックすると下記の設定画面が出てきます。

UE4へデーターをインポートする際の設定内容1

詳細タブ「▽」を開きます。

 

UE4へデーターをインポートする際の設定内容2
  • 「Use To As Ref Pose」にチェック
  • 「Create Physics Asset」チェックを外す
  • 「Import Animations」にチェック

設定ができたら「全てインポート」をクリックすればOKです。

マテリアルの設定手順

マテリアルの設定手順

インポートした時点ではメッシュにテクスチャーが反映されておらず真っ白な状態かと思います。(私はなぜだかテクスチャをインポートした時点で自動で反映されました)

なので、UVtextureをダブルクリックしマテリアルの画面を開きます。テクスチャをドラッグし、RBGとベースカラーを繋ぎます。(左クリックしながらマウスを動かせば繋がります)これでメッシュにテクスチャが反映されました。

 

マテリアルの名前を変更

ちなみに、データーを分かりやすく管理するために「UVtexture」の名前を「M_〇〇〇〇」に変更しておきます。UE4内でのマテリアルのデーター名の付け方に変更します。

インポートしたモデルに不具合がないかチェック

表示されているアニメーションシーケンスのデーターを確認

アニメーションシーケンスのデーターをダブルクリックして、インポートしたデーターを確認します。マテリアルやアニメーションの動きがBlender上での表示と同じになっているかの確認です。

(↓音声はありません)

私の場合、何度もインポートに挑戦し、手の関節があり得ない方向に曲がっていたり、脚が回転してロープみたいに細くなったり不具合が多発しましたw。

実はこの動画の状態までたどり着くまで滅茶苦茶苦労しました。

なので、Blender上で微調整をする前に一度UE4へインポートして事前確認をした方がいいな、というのが個人的な感想です。AutoRigProでボーンとリグを設定した後か、大まかなアニメーションの動きを付けた後かにでも☆