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BlenderからUnrealEngineへ!モデルをUE4のスケルトンへ合わせる方法「AutoRigPro」編

BlenderからUnrealEngineへ!モデルをUE4のスケルトンへ合わせる方法「AutoRigPro」編

以前、Blenderでアニメーションを付けたモデルをUE4へインポートすることはできました。ただ、以前の方法だと全てのアニメーションをBlender上でしか管理できないみたいです。

私の目標は、

  • キャラクターのモデリングはBlenderでやりたい!
  • キャラクターを動かすプラットフォームはUnrealEngineが良い!

ということで、今後UE4で問題なく動かせるアーマチュアとなるようにモデルを作り直しました。(アニメーションリターゲットは使いません)

アーマチュアは「AutoRigPro」で設定しています。

備忘録記事のため修正&追加項目があれば追記していきます。

Blenderのモデルをエクスポート

まずは、Blenderをオブジェクトモードにして

  1. UE4へ持っていきたいメッシュとAutoRigProのリグを全選択します
    (メインコントローラーとセカンダリコントローラーを表示させた状態で)←いちおう
  2. ファイル→エクスポート→Auto-Rig Pro FBX(.fbx)をクリック

エクスポートの設定

前回の記事でモデルのアーマチュアの設定をいろいろいじったので、出力設定はUE4のスケルトンに合わせられるようにしました。ググったり公式のFAQを確認しながらの内容です。

「Rig」「アニメーション」「その他」のタブを切り替えて設定内容を確認していきます。

まずは「Rig」タブ内の設定↓

 

「アニメーション」タブ内の設定↓

「その他」タブ内の設定↓

 

これらの設定が出来たらFBXファイルを任意の場所に保存します。

Unreal Engineへインポート

UE4を起動します。

エピックゲームのランチャー画面

画像はEpic Gamesのランチャーから起動させる場合です。

 

UE4のプロジェクトブラウザでカテゴリを指定

新規カテゴリに「ゲーム」を選択し次へ

カテゴリをゲームにする理由は、既存でグレーマンがいるサードパーソンのテンプレートを選択できるのでアニメーションを付けたキャラクターと差し替えて直ぐに動かすことができるから。

 

プロジェクトブラウザでテンプレートを選択

テンプレートは「サードパーソン」を選択し、次へ

 

プロジェクト設定はC++ではなくブループリントで

「ブループリント」になっていることを確認し、名前を付けて任意の場所にプロジェクトを作成します。

 

コンテンツ内にフォルダを作成

「コンテンツ」→「ThirdPersonBP」内に新規でフォルダを作成しフォルダ名をつけます。(画面を右クリックし‟新規フォルダ”で作成できます)

 

フォルダ内へデーターをドラッグ&ドロップ

先ほど作成した「FBXデーター」とBlender上で作成した「テクスチャ」を新規作成したフォルダ内へドラッグするとインポートできます。

インポートする際の設定内容

データーをドラックすると下記の設定画面が出てきます。

詳細タブ「▽」を開きます。

UE4へデーターをインポートする際の設定内容1

 

  • スケルトンを「UE4_Mannequin_Skeleton」に設定
  • 「Create Physics Asset」チェックを外す
  • 「Import Animations」にチェック(←Blender上のアニメーションもインポートするとき)

設定ができたら「インポート」をクリックすればOKです。

マテリアルの設定手順

  1. メッシュにテクスチャーが反映されておらず真っ白な状態の場合は、UVtextureをダブルクリックしマテリアルの画面を開きます
  2. テクスチャをドラッグします
  3. RBGとベースカラーを繋ぎます。(左クリックしながらマウスを動かせば繋がります)これでメッシュにテクスチャが反映

データーを分かりやすく管理するために「UVtexture」の名前を「M_〇〇〇〇」に変更しておきます。UE4内でのマテリアルのデーター名の付け方に変更します。

インポートしたモデルに不具合がないかチェック

ここからはUnreal Engine JPの動画を参考にしました。初心者にはとても分かりやすい内容でした(o゚v゚)

UE4上のモーションに合わせる

Blenderで作成したモデルをUE4のモーションが付いたスケルトンへ合わせ、動くかどうかの確認です。

UE4のマーケットプレイスから「Animation Starter Pack(無料)」をダウンロードします。

Blenderモデルをインポートしたプロジェクトに追加します。

 

  1. スケルタルメッシュをダブルクリック
  2. アニメーションを選択
    まだメッシュが反映されていない状態
  3. メッシュをBlenderからインポートしたスケルタルメッシュに切り替える
  4. 「Animation Starter Pack」のアニメーションからどれか選択してみる

問題なくメッシュのアニメーションが動けばOK!

…と、私の場合、頭が下に向いた状態で一部腕が少し捻じれていたりしました。原因はなんだろう??究明します!

追記:頭が下を向いた状態になっている原因はどうやらheedボーンが(体に対して)大きいから?試しに「head.x」のサイズを小さくしてインポートし直すと若干上に向いてくれました。3等身キャラを作るときにはボーンサイズにも気を付ければいけないとは・・・( ..)φメモメモ